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Tecnologias digitais no ensino: o que levo deste percurso

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  Chegar ao final da disciplina de Tecnologias Digitais no Ensino me faz olhar para trás com a sensação de que esse caminho foi um processo de “deslocamento”. Entrei na disciplina já reconhecendo a importância das tecnologias digitais para a educação (principalmente pela forma que atuo como professor), mas saio compreendendo com mais profundidade que tecnologia, por si só, não transforma a prática pedagógica (e como eu li e ouvi isso durante essa disciplina..kkkk). O que transforma é a intencionalidade docente, a clareza teórica, o desenho didático, a escuta dos estudantes e a capacidade de construir mediações significativas. Uma das aprendizagens que mais ficou para mim foi a diferença entre usar tecnologias digitais como ferramentas de apoio e compreendê-las como elementos constitutivos de uma experiência pedagógica. Ao longo dos PBLs, fui provocado a pensar a tecnologia não apenas como recurso, plataforma ou aplicativo, mas como linguagem, ambiente, interface, mediação, poss...

Mapa Cartográfico sobre Formação Docente e Tecnologias Digitais - Testando novas ferramentas

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       A construção do mapa cartográfico partiu da leitura e do fichamento dos referenciais teóricos indicados para o Problema 11, cujo foco foi discutir a formação docente para o uso crítico e inovador das Tecnologias Digitais. Inicialmente, busquei compreender como os textos abordavam a relação entre formação docente, currículo, políticas educacionais e práticas pedagógicas mediadas por tecnologias.    Essa primeira parte foi importante para perceber que o problema não está apenas no acesso às ferramentas digitais, mas na forma como elas são compreendidas, planejadas e integradas aos processos educativos. Após o fichamento, organizei as principais ideias em torno de dois territórios centrais: o Território da Formação e o Território do Currículo. No Território da Formação, foram inseridos conceitos como formação inicial, formação continuada, professor formador, competência digital docente, fluência digital, TPACK, cidadania digital e aprendizagem profissio...

Ludicidade, tecnologia e ensino: reflexões sobre a criação do jogo InovaCanvas Challenge

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  Figura 1 — Protótipo visual do jogo InovaCanvas Challenge . Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI Ao longo deste PBL, compreendi que a ludicidade no ensino superior não pode ser reduzida à ideia de “deixar a aula mais divertida” ou simplesmente inserir jogos em uma atividade pedagógica. A ludicidade, conforme Luckesi (2014), está relacionada a uma experiência interna de inteireza, envolvimento e plenitude do sujeito. Nesse sentido, o lúdico não está apenas no recurso utilizado, mas na forma como o estudante se envolve com a experiência, participa, cria, interage, pensa e atribui sentido ao que está aprendendo. Essa compreensão foi importante para a construção do jogo InovaCanvas Challenge , pensado como uma proposta analógico-híbrida para a disciplina de Empreendedorismo e Inovação , com estudantes do 3º ano técnico do IFAL - Campus Benedito Bentes. A proposta do jogo é desafiar os estudantes a construírem um Modelo de Negócio Inovador , utiliz...

Quando o desafio é construir, e construir junto

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A nona semana da nossa disciplina chegou trazendo um tema que, à primeira vista, parece técnico, mas que mexe com algo bem mais profundo da nossa formação docente: o design de atividades didáticas mediadas por tecnologias. A questão central é simples de enunciar e difícil de praticar, como planejar uma aula em que a tecnologia não seja um enfeite, um substituto raso do quadro-negro, mas um elemento integrado, intencional e pedagógico do processo de aprendizagem?  O professor e a dupla da semana do PBL nos propôs duas tarefas articuladas: ·   Primeiro, a leitura dos textos da semana, organizados em referências básicas e complementares.  ·     Em seguida, um desafio: um trabalho compartilhado em grupo, com encontro fora do horário de aula, para produzir coletivamente um framework de design didático usando uma ferramenta digital colaborativa.    Nossa turma sempre se ajudou. O grupo de WhatsApp funciona como uma pequena sala de aula, em que dúvidas, ...

Planejamento à intencionalidade: tecnologia, design didático e aprendizagem

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  Entrei na aula alguns minutos depois do início e encontrei a turma já envolvida em um momento bastante sensível. O relato de Felipe foi emocionante e importante, daqueles que fazem a gente perceber que uma disciplina, principalmente no doutorado, não se limita apenas aos textos, às atividades ou às entregas semanais. Há momentos em que a aula nos atravessa de outra forma, provocando reflexões sobre a vida, sobre as escolhas e sobre o próprio percurso que estamos construindo. Uma fala do professor Fernando ficou muito presente para mim: a necessidade de, em alguns momentos, “deixar a poeira baixar” antes de tomar uma decisão. Nem sempre conseguimos decidir apenas pela razão, nem sempre conseguimos decidir apenas pela emoção. Mas, de todo modo, a vida nos coloca diante de escolhas. E toda escolha carrega possibilidades, perdas, ganhos, riscos e consequências. Essa reflexão inicial me fez pensar também no próprio doutorado: o que estou construindo nesse percurso? As leituras que t...

NEO: Mentor STEAM - Escolha, avaliação e integração de softwares educativos

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O PBL 8 teve início com a leitura do texto “O desafio da Universidade Estadual de Inovação (UEI)” , que apresentou uma situação problema bastante atual: uma universidade pública, com cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias, enfrentando alta evasão e baixa participação de estudantes mulheres nessas áreas. O desafio proposto não se limitava à escolha de ferramentas digitais. A questão central era pensar como integrar softwares STEAM ao currículo de forma pedagogicamente significativa, tecnicamente viável e comprometida com a equidade de gênero. A atividade nos provocou a pensar sobre o papel da tecnologia na construção de experiências de aprendizagem mais interdisciplinares, criativas, colaborativas e conectadas a problemas reais. Nesse sentido, o PBL trouxe uma questão importante: como escolher softwares que não apenas modernizem visualmente as aulas, mas que realmente contribuam para transformar a experiência formativa dos estudantes? As leituras da semana ajudaram bastante ...