Interfaces que conectam: a construção de um AVA para o Laboratório de Ideias Inovadoras

 




A atividade do PBL sobre Interfaces Digitais e Interatividade me levou a olhar com mais atenção para uma questão que, às vezes, passa despercebida quando falamos de tecnologias digitais na educação: usar uma ferramenta digital não significa, automaticamente, promover interação pedagógica. Uma interface pode ter botões, menus, links, formulários, animações e recursos visuais, mas continuar funcionando apenas como um espaço de entrega de tarefas. Por isso, o desafio desta atividade não foi simplesmente criar algo “bonito” ou tecnologicamente interessante, mas pensar uma experiência em que a interface digital favorecesse participação, colaboração, mediação, autoria e construção coletiva.

Logo no início da organização do PBL, eu e minha colega Alexsandra criamos um ambiente virtual no Google Classroom para manter a turma do Doutorado mais próxima da atividade que havíamos planejado. A ideia era reunir, em um só espaço, os artigos base, materiais complementares, vídeos tutoriais, orientações, salas virtuais para reuniões rápidas e também canais mais simples para avisos e trocas rápidas, como mural e chat.  De certa forma, esse movimento já colocava em prática a proposta do próprio PBL: pensar o ambiente digital como uma interface de mediação, capaz de aproximar pessoas, conteúdos, orientações e etapas de trabalho.


Figura 01: Print da Sala de aula de acompanhamento do PBL (Google Classroom)
Fonte: Elaborado pelo autor 

O percurso começou pela leitura dos artigos e do capítulo base indicados no PBL. Antes de utilizar qualquer ferramenta, foi necessário compreender melhor os conceitos de interação, interatividade, interface digital, ambiente virtual de aprendizagem, colaboração, tutoria e mediação. Em seguida, realizei os fichamentos dos textos, buscando identificar as ideias centrais dos autores e, principalmente, como essas ideias poderiam orientar decisões práticas no desenho de uma atividade interativa. O próprio PBL já indicava esse caminho ao propor como tema central as interfaces digitais em ambientes virtuais de aprendizagem, especialmente na passagem da interatividade técnica para a interação colaborativa e mútua.

A leitura de Pimentel (2013) foi fundamental nesse processo. No capítulo “Uma visão múltipla da interação em direção à tutoria”, o autor diferencia a interação da interatividade. A interação é apresentada como uma ação recíproca entre sujeitos, marcada pela intersubjetividade e podendo ocorrer de forma direta ou mediada por recursos técnicos. Já a interatividade é associada à potencialidade técnica do meio ou à ação humana sobre a máquina com retorno ou realimentação. Essa distinção ajudou muito a pensar o protótipo, porque deixou claro que uma atividade digital não pode se resumir ao clique, ao envio ou ao preenchimento de formulários.

Depois da leitura e dos fichamentos, utilizei uma IA generativa, no meu caso o ChatGPT, para auxiliar na organização das ideias e na construção inicial de um prompt. A IA não foi usada para substituir a leitura, a análise crítica ou a minha própria autoria. Ela funcionou como apoio para transformar os conceitos estudados em uma proposta de interface. Alimentei a IA com os conhecimentos que havia sistematizado nos fichamentos, especialmente sobre interatividade, interfaces digitais, AVA, colaboração e mediação, e expliquei que desejava criar uma atividade interativa para a disciplina Empreendedorismo e Inovação.


Figura 02: Fluxo de ações do PBL
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - Gemini


Figura 03: Fluxo de ações do PBL
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - ChaGpt

No primeiro momento, pensei em criar uma imagem base e um protótipo para ser desenvolvido no Genially. A ideia era representar visualmente a atividade, com telas, botões, fluxos, áreas de interação e espaços de envio. Esse primeiro exercício foi importante porque ajudou a organizar a lógica da proposta. Porém, ao analisar melhor o resultado, percebi que ele ainda ficava um pouco estático. O Genially permitiria apresentar a atividade, mas eu queria experimentar algo mais próximo de um ambiente navegável, no qual fosse possível simular interatividade, fluxo, participação, acompanhamento e feedback de maneira mais dinâmica.

Foi a partir dessa percepção que passei a utilizar o Lovable (plataforma citada pela nossa colega Rute). O Lovable é uma plataforma de desenvolvimento com apoio de inteligência artificial que permite construir e publicar aplicações web a partir de comandos em linguagem natural. Em outras palavras, ele pode ser entendido como uma ferramenta de IA aplicada à prototipação e ao desenvolvimento de aplicações, pois o usuário descreve o que deseja construir e a plataforma gera uma aplicação navegável com interface, componentes, páginas e código editável.


Figura 04: Print da Interface Lovable 
Fonte: Elaborado pelo autor

No contexto desta atividade, o Lovable foi utilizado como ferramenta de prototipação funcional. Diferentemente de uma imagem estática ou de um quadro visual, ele permitiu simular um pequeno AVA com páginas, botões, cards, formulários, trilha de progresso, espaços colaborativos, monitoria, envio de produtos e feedback. Assim, a mudança de ferramenta não significou abandonar a proposta inicial, mas ampliá-la (isso foi avisado aos nossos colegas da turma, e muitos seguiram essa ideia). Em vez de criar uma disciplina inteira, decidi construir uma atividade interativa compartilhada, utilizando um AVA como suporte para uma disciplina presencial de Empreendedorismo e Inovação, voltada para uma turma de nível superior do IFAL.


Figura 05: Print Lovable - Input de texto
Fonte: Elaborado pelo autor

    Essa decisão teve uma justificativa pedagógica importante. Como a disciplina é presencial, o ambiente virtual não precisava substituir a sala de aula. Ele deveria funcionar como uma extensão do encontro presencial, ampliando as possibilidades de interação, registro, colaboração, acompanhamento e feedback entre os momentos em sala. Essa escolha dialoga com Pimentel (2013), especialmente quando o autor aponta que, no contexto da tutoria online, o foco de análise não deve ficar restrito à relação homem-máquina, mas considerar a relação entre sujeitos mediada pelo computador.

A atividade criada recebeu o título Laboratório de Ideias Inovadoras — Criando um Canvas. Ela foi planejada para que os estudantes, organizados em grupos, identifiquem um problema real, realizem uma tempestade de ideias, definam uma proposta inovadora, relacionem essa proposta aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, construam um Canvas e apresentem um Pitch final. O AVA, nesse caso, funciona como um espaço de apoio à atividade presencial, organizando etapas, registrando contribuições, promovendo colaboração e permitindo o acompanhamento do percurso.


Figura 06: Fluxo e ações do Ambiente Virtual da Atividade - Laboratório de Ideias Inovadoras - Criando um Canvas
Fonte: Elaborado pelo autor com uso da IA Generativa - Gemini


        A primeira atividade compartilhada foi a Tempestade de Ideias, com integração simulada ao Miro. Nessa etapa, os estudantes registram problemas observados, causas possíveis, pessoas afetadas, evidências, ideias iniciais e prioridades do grupo. A proposta é que os estudantes não apenas depositem ideias isoladas, mas discutam, agrupem, votem, negociem e justifiquem escolhas. Aqui aparece claramente a diferença entre interatividade técnica e interação pedagógica: adicionar um post-it, votar ou mover um card são ações técnicas; discutir, justificar e construir consenso são interações pedagógicas.


Figura 07: Print da tela da atividade colaborativa - Tempestade de ideias e identificação do problema
Fonte: Elaborado pelo autor 


        A segunda atividade compartilhada foi a Definição da Ideia Inovadora, com uso simulado de um painel colaborativo no Padlet. A escolha dessa ferramenta foi pensada porque ela permite uma organização visual simples e colaborativa de hipóteses, links, imagens, comentários e contribuições do grupo. Nessa etapa, os estudantes organizam a ideia selecionada, o público-alvo, a solução proposta, os benefícios esperados, os recursos necessários, os possíveis parceiros, os riscos e os indicadores de impacto.


Figura 08: Print da tela da atividade - Da ideia inicial à proposta inovadora
Fonte: Elaborado pelo autor 

        Essa dinâmica se aproxima da discussão de Pimentel (2013) sobre interação colaborativa e interação mútua. O capítulo diferencia formas de participação mais reativas, limitadas à transmissão ou resposta, de formas mais dialógicas e colaborativas, nas quais os participantes negociam, trocam informações, constroem significados e são afetados pelo processo. No caso do protótipo, tentei aproximar a atividade dessa segunda lógica: menos “cada um entrega sua parte” e mais “o grupo constrói junto, discute, melhora e reformula”.

O protótipo também incluiu uma seção específica para o uso de IA generativa, com sugestões de ferramentas como ChatGPT, Gemini, Perplexity, Claude e NotebookLM. A intenção foi apresentar a IA como apoio à pesquisa, à organização das ideias, à criação de perguntas, à revisão do Canvas e à preparação do Pitch. Ao mesmo tempo, o ambiente orienta o uso ético e crítico dessas ferramentas, solicitando o registro dos prompts utilizados, a revisão das respostas, a checagem das informações e a preservação da autoria do grupo.



Figura 09: Print da tela de IA Generativa como apoio à construção da ideia
Fonte: Elaborado pelo autor 



Figura 10: Print da tela de IA Generativa e registro de uso de IA
Fonte: Elaborado pelo autor 

Essa etapa fez muito sentido porque a própria criação do protótipo seguiu essa lógica. Primeiro vieram as leituras e os fichamentos; depois, com os conhecimentos em mãos, utilizei a IA generativa para estruturar o prompt; em seguida, inseri essas informações no Lovable; por fim, fui testando, ajustando e atualizando o ambiente até chegar a uma proposta mais próxima do que eu havia imaginado. A IA ajudou na organização e na tradução das ideias em requisitos de interface, mas não definiu sozinha o sentido pedagógico da atividade.

Na etapa de Montagem do Canvas, o AVA oferece um espaço interativo para que os grupos organizem problema, público-alvo, proposta de valor, solução inovadora, canais, relacionamento com usuários, recursos, parcerias, custos, sustentabilidade, impacto, ODS relacionada e evidências de validação. Essa parte foi pensada como produto coletivo, com possibilidade de comentário, revisão e solicitação de feedback da monitoria. A lógica dialoga com a compreensão de que uma interface digital pode favorecer autoria e coautoria quando seu desenho pedagógico estimula participação, revisão e colaboração.



Figura 11: Print da tela da atividade - Montando o Canvas da ideia inovadora
Fonte: Elaborado pelo autor 

Na etapa final, os estudantes devem preparar e gravar um Pitch de três a cinco minutos. O ambiente apresenta orientações sobre roteiro, tempo, ferramentas possíveis de gravação e critérios de envio. Também há espaço para anexar o Canvas, informar o link do vídeo, registrar as ferramentas digitais e as IAs generativas utilizadas e apresentar um resumo final da proposta. Com isso, a atividade articula produção, comunicação, síntese e avaliação.


Figura 12: Print da tela da atividade - Montando o Canvas da ideia inovadora
Fonte: Elaborado pelo autor 

Outro elemento importante foi a criação de um espaço de Monitoria e Tutoria, presencial e a distância. Essa decisão está diretamente relacionada ao papel da mediação no AVA. Pimentel (2013) discute a presença do tutor/professor no ambiente virtual como elemento relevante para favorecer a aprendizagem, especialmente quando sua atuação promove orientação, interação e acompanhamento. Por isso, no protótipo, a monitoria não aparece apenas como suporte técnico, mas como mediação pedagógica: o monitor pode problematizar a ideia, sugerir melhor delimitação do problema, orientar a relação com as ODS, solicitar evidências e apoiar a reformulação do Canvas.


Figura 13: Print da tela suporte com a Monitoria
Fonte: Elaborado pelo autor 

A construção da interface também dialoga com Passos e Behar (2012), Rodrigues e Santos (2019) e Bortolás e Vieira (2014), referências presentes na bibliografia básica do PBL. Esses autores ajudam a pensar o design de interfaces digitais para educação, a organização da informação, a experiência do usuário e a relação entre interatividade e design. Por isso, no protótipo, procurei criar uma interface intuitiva, responsiva, limpa, com menu fixo, cards organizados, botões claros, indicação da etapa atual e feedback visual. A ideia foi evitar que o estudante se perdesse no ambiente e garantir que ele compreendesse rapidamente onde estava, o que precisava fazer e qual seria o próximo passo.

O ambiente também possui uma página de Acompanhamento e Feedback, com barra de progresso, indicadores de participação no Miro, contribuições no Padlet, comentários realizados, blocos do Canvas preenchidos, atendimentos com a monitoria, uso de IA registrado, status do Pitch e devolutiva do professor ou monitor. Essa escolha dialoga com Kümmel et al. (2020), referência complementar do PBL, pois ajuda a pensar ambientes digitais de aprendizagem no ensino superior a partir de dimensões individuais e sociais da aprendizagem. O acompanhamento, nesse caso, não serve apenas para controle, mas para tornar visível o percurso do estudante e do grupo.

Ao final, o protótipo criado no Lovable passou a representar não uma disciplina completa, mas uma atividade presencial apoiada por um AVA interativo. Essa decisão tornou a proposta mais coerente com a realidade da disciplina de Empreendedorismo e Inovação, pois preserva o encontro presencial como espaço de diálogo, orientação e apresentação, ao mesmo tempo em que utiliza o ambiente virtual para ampliar colaboração, registro, continuidade e feedback.



Figura 14: Print da tela de acompanhamento e feedback
Fonte: Elaborado pelo autor 

A experiência reforçou uma compreensão importante: não basta usar Miro, Padlet, IA generativa, Lovable ou qualquer outra ferramenta se a atividade continuar baseada apenas em comando e resposta. A "força" pedagógica das interfaces digitais está na forma como elas são articuladas a problemas reais, interação entre pares, mediação docente, autoria, coautoria e reformulação. A própria conclusão do PBL aponta que interfaces digitais, quando pensadas apenas como suporte técnico, podem reforçar práticas transmissivas; quando articuladas a teorias de interação, mediação e colaboração, podem se transformar em espaços de coautoria e construção coletiva de conhecimento.

Dessa forma, o Laboratório de Ideias Inovadoras — Criando um Canvas busca materializar os conceitos estudados nas leituras. A interatividade técnica aparece nos botões, menus, formulários, murais, cards, uploads, trilhas e dashboards. A interação pedagógica aparece nas discussões, negociações, colaborações, mediações, devolutivas e reformulações. O AVA, portanto, não substitui a aula presencial; ele amplia suas possibilidades, criando um espaço de continuidade entre o que se discute em sala, o que se constrói em grupo e o que se apresenta como produto final.

Foi uma ótima experiência e abriu novos horizontes!

Observações:

  1. Link direto para a página do Laboratório de ideias: https://ideia-canvas-lab.lovable.app/
  2. Link direto para "protótipo - teste 1" não utilizada nesse relato (AVA de uma disciplina online): AVA Empreendedorismo e Inovação · IFAL

Referências

  1. ANTHROPIC. Claude. [S.l.]: Anthropic, [s.d.]. Disponível em: https://www.anthropic.com/claude. Acesso em: 28 abril 2026.
  2. BORTOLÁS, Natália Ordobás; VIEIRA, Milton Luiz Horn. Uma abordagem sobre os conceitos de interatividade e sua relação com o design. Arcos Design, Rio de Janeiro, v. 7, n. 1, p. 81-101, 2014. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/arcosdesign/article/view/9996. Acesso em: 20 abr. 2026.
  3. GOOGLE. Gemini. [S. l.]: Google, [s. d.]. Disponível em: https://gemini.google.com/. Acesso em: 28 abril 2026
  4. KÜMMEL, Eva; MOSKALIUK, Johannes; CRESS, Ulrike; KIMMERLE, Joachim. Digital learning environments in higher education: a literature review of the role of individual vs. social settings for measuring learning outcomes. Education Sciences, Basel, v. 10, n. 3, artigo 78, 2020. Disponível em: https://www.mdpi.com/2227-7102/10/3/78. Acesso em: 20 abr. 2026.
  5. LOVABLE. Welcome to Lovable. [S. l.]: Lovable, [s. d.]. Disponível em: https://docs.lovable.dev/introduction/welcome. Acesso em: 28 abril 2026
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  7. PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim. Interad: interfaces interativas digitais aplicadas à educação. 2009. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2009. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/handle/10183/164471. Acesso em: 20 abr. 2026.
  8. PASSOS, Paula Caroline Schifino Jardim; BEHAR, Patricia Alejandra. Metodologia para design de interfaces digitais para educação. InfoDesign: Revista Brasileira de Design da Informação, São Paulo, v. 9, n. 1, p. 1-9, 2012. Disponível em: https://www.infodesign.org.br/infodesign/article/download/108/99/407. Acesso em: 20 abr. 2026.
  9. PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Uma visão múltipla da interação em direção à tutoria. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Interação on-line: um desafio da tutoria: educação a distância e educação online 1. Maceió: EDUFAL, 2013. p. 25-50.
  10. RODRIGUES, Laudiceia Lino de Alencar; SANTOS, Marcelo dos. Construção de interfaces digitais para usuários de ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo dos requisitos na perspectiva da Ciência da Informação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE BIBLIOTECONOMIA, DOCUMENTAÇÃO E CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO, 28., 2019, Vitória. Anais [...]. Vitória: FEBAB, 2019. Disponível em: https://portal.febab.org.br/cbbd2019/article/view/2230/2231. Acesso em: 20 abr. 2026.

 

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