Ludicidade, tecnologia e ensino: reflexões sobre a criação do jogo InovaCanvas Challenge
Figura 1 — Protótipo visual do jogo InovaCanvas Challenge . Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI Ao longo deste PBL, compreendi que a ludicidade no ensino superior não pode ser reduzida à ideia de “deixar a aula mais divertida” ou simplesmente inserir jogos em uma atividade pedagógica. A ludicidade, conforme Luckesi (2014), está relacionada a uma experiência interna de inteireza, envolvimento e plenitude do sujeito. Nesse sentido, o lúdico não está apenas no recurso utilizado, mas na forma como o estudante se envolve com a experiência, participa, cria, interage, pensa e atribui sentido ao que está aprendendo. Essa compreensão foi importante para a construção do jogo InovaCanvas Challenge , pensado como uma proposta analógico-híbrida para a disciplina de Empreendedorismo e Inovação , com estudantes do 3º ano técnico do IFAL - Campus Benedito Bentes. A proposta do jogo é desafiar os estudantes a construírem um Modelo de Negócio Inovador , utiliz...