Ludicidade, tecnologia e ensino: reflexões sobre a criação do jogo InovaCanvas Challenge

 


Figura 1 — Protótipo visual do jogo InovaCanvas Challenge.

Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI

Ao longo deste PBL, compreendi que a ludicidade no ensino superior não pode ser reduzida à ideia de “deixar a aula mais divertida” ou simplesmente inserir jogos em uma atividade pedagógica. A ludicidade, conforme Luckesi (2014), está relacionada a uma experiência interna de inteireza, envolvimento e plenitude do sujeito. Nesse sentido, o lúdico não está apenas no recurso utilizado, mas na forma como o estudante se envolve com a experiência, participa, cria, interage, pensa e atribui sentido ao que está aprendendo.

Essa compreensão foi importante para a construção do jogo InovaCanvas Challenge, pensado como uma proposta analógico-híbrida para a disciplina de Empreendedorismo e Inovação, com estudantes do 3º ano técnico do IFAL - Campus Benedito Bentes. A proposta do jogo é desafiar os estudantes a construírem um Modelo de Negócio Inovador, utilizando o Canvas BMG, a partir de cartas de problema, persona, tecnologia, tendência e desafio. Assim, o estudante não apenas memoriza conceitos sobre empreendedorismo, inovação ou proposta de valor; ele precisa aplicar esses conceitos em uma situação prática, colaborativa e problematizadora.

A mecânica do jogo foi estruturada a partir de cartas, papéis de equipe, tempo de rodada, tomada de decisão e construção progressiva do Canvas BMG. Cada grupo sorteia uma Carta Problema, uma Carta Persona, uma Carta Tecnologia, uma Carta Tendência e uma Carta Desafio. A partir dessa combinação, a equipe precisa compreender a situação apresentada, discutir as necessidades do público-alvo, propor uma solução inovadora e organizar os nove blocos do modelo de negócio. Essa dinâmica impede que o jogo se reduza à memorização de conceitos, pois os estudantes precisam interpretar, negociar, criar, justificar e revisar suas escolhas durante todo o processo.

Outro elemento importante da mecânica é a articulação entre colaboração e argumentação. Cada participante assume uma função dentro da equipe, como facilitador, analista, criador ou responsável pelo pitch, garantindo maior participação e corresponsabilidade. Ao final, os grupos apresentam sua solução em formato de pitch e recebem feedback com base em critérios como criatividade, viabilidade, impacto, clareza da proposta de valor e coerência do Canvas. Assim, o jogo funciona como uma experiência de aprendizagem ativa, na qual o conteúdo de empreendedorismo é mobilizado em uma situação prática, lúdica e formativa.


Figura 2 — Detalhes dos cards do InovaCanvas Challenge.

Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI



Figura 3 — Dinâmica fictícia InovaCanvas Challenge.

Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI


Os aspectos de ludicidade do InovaCanvas Challenge aparecem justamente nessa experiência de envolvimento, criação, colaboração e tomada de decisão. A ludicidade não está apenas nas cartas, nos QR Codes ou no uso do Canvas BMG, mas no modo como esses elementos criam uma situação de aprendizagem em que os estudantes precisam agir com inteireza: pensar, dialogar, sentir-se parte do processo, assumir papéis, lidar com desafios e construir uma solução coletiva. Em diálogo com Luckesi (2014), o jogo busca produzir uma experiência lúdica porque desloca o foco do recurso em si para a vivência do estudante. Ao mesmo tempo, aproxima-se de Ramos e Pimentel (2021), pois mobiliza atenção, flexibilidade cognitiva, resolução de problemas, metacognição e colaboração. Também dialoga com Jensen et al. (2022), ao criar um espaço protegido para experimentar, errar, revisar e aprender pelo processo, em oposição a uma cultura acadêmica centrada apenas na pressa e no desempenho imediato.

Durante o processo de elaboração do jogo, percebi que a ludicidade pode contribuir muito para tornar a aprendizagem mais significativa, desde que esteja articulada a objetivos pedagógicos claros. O jogo foi planejado para estimular a interação entre os participantes, a criatividade na geração de ideias, a colaboração na tomada de decisões e a participação ativa na construção do Canvas. Cada estudante assume um papel na equipe, como facilitador, analista, criador ou responsável pelo pitch, o que ajuda a distribuir responsabilidades e favorece uma aprendizagem mais coletiva.

A experiência também dialoga com Ramos e Pimentel (2021), quando os autores destacam que os jogos digitais e as experiências baseadas em jogos podem mobilizar funções cognitivas e metacognitivas, como atenção, memória de trabalho, flexibilidade cognitiva, tomada de decisão, resolução de problemas e colaboração. No caso do InovaCanvas Challenge, essas dimensões aparecem quando os grupos precisam interpretar o problema, compreender a persona, definir uma proposta de valor, organizar os blocos do Canvas BMG e defender a solução criada no pitch final.

As tecnologias digitais contribuíram para ampliar as possibilidades do jogo, sem substituir a mediação pedagógica. A proposta utiliza QR Codes, acesso a materiais de apoio, exemplos de modelos de negócio, formulários de validação, ferramentas de pesquisa e recursos digitais para apoiar a construção das ideias. No entanto, a tecnologia não aparece como enfeite ou como solução automática. Ela funciona como meio de pesquisa, inspiração, registro, validação e colaboração. Isso é importante porque evita uma visão tecnicista da inovação, como se bastasse inserir uma ferramenta digital para tornar a aula inovadora.

Nesse ponto, a discussão de Jensen et al. (2022) também ajuda a pensar o lugar da ludicidade no ensino superior. Os autores indicam que as abordagens lúdicas podem se contrapor a culturas educacionais muito marcadas pela pressa, pela performance e pela busca imediata por resultados. Ao criar um jogo em que os estudantes podem testar ideias, errar, revisar, negociar e reconstruir soluções, abre-se um espaço mais protegido para a experimentação e para a aprendizagem pelo processo.

Um dos principais desafios foi pensar um jogo que não se limitasse a perguntas e respostas ou à simples memorização de conteúdos. Era necessário criar uma mecânica em que os estudantes realmente precisassem pensar, decidir, argumentar e construir. Outro desafio foi equilibrar ludicidade e rigor conceitual. O jogo precisava ser dinâmico, mas também precisava trabalhar conceitos importantes da disciplina, como problema, público-alvo, proposta de valor, canais, parcerias, fontes de receita, custos e viabilidade do negócio.

As possibilidades, por outro lado, foram muito boas. O jogo permite que os estudantes aprendam empreendedorismo de forma mais ativa e situada, aproximando teoria e prática. Além disso, pode favorecer o protagonismo discente, pois os alunos deixam de ser apenas receptores de conteúdo e passam a atuar como criadores de soluções. Essa perspectiva aproxima-se da reflexão de Marfisi-Schottman (2020), ao tratar os jogos no ensino superior como possibilidades para desenvolver competências complexas, especialmente em contextos que envolvem simulação, tomada de decisão e resolução de problemas.

Também percebi que a construção do jogo pode contribuir para repensar a avaliação. Em vez de avaliar apenas por meio de uma prova tradicional, a atividade permite observar o processo: como o grupo discute, como organiza as ideias, como justifica suas escolhas, como constrói o Canvas e como apresenta a proposta final. Essa ideia se aproxima da discussão de Rodríguez-Ferrer, Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025), quando indicam que as metodologias lúdicas vêm ganhando protagonismo na avaliação do ensino superior, tornando-a mais dinâmica, participativa e formativa.

Outro aspecto importante do PBL foi a relação entre leitura, escrita e produção colaborativa. As leituras ajudaram a dar base teórica para o que estava sendo criado. A escrita, por sua vez, permitiu organizar melhor as ideias, justificar escolhas e transformar uma proposta inicial em uma prática pedagógica mais consistente. Já a produção colaborativa mostrou que criar um jogo educativo exige diálogo, escuta e negociação. Nem sempre a primeira ideia é a melhor; muitas vezes, a proposta amadurece justamente quando é confrontada com outras perspectivas.

Ao final, compreendo que o InovaCanvas Challenge não é apenas um jogo sobre empreendedorismo. Ele é uma experiência pedagógica que articula ludicidade, tecnologia e ensino para promover aprendizagem ativa, autoria, colaboração e resolução de problemas. Sua maior contribuição está em permitir que os estudantes aprendam fazendo, discutindo, errando, ajustando e defendendo suas ideias. Assim, a ludicidade não aparece como superficialidade, mas como uma forma potente de tornar o processo educativo mais humano, crítico, participativo e significativo.

Vou aplicar na minha aula nas próximas semanas, e futuramente volto aqui para dizer como foi a experiência.😏😏😏


Figura 4 — Dinâmica do jogo InovaCanvas Challenge.

Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI


Referências

 

GOOGLE. Gemini. Mountain View: Google, 2026. Ferramenta de inteligência artificial generativa utilizada para apoio à ideação, planejamento, revisão textual e refinamento da proposta pedagógica. Disponível em: página oficial do Gemini. Acesso em: 22 maio 2026.

JENSEN, Julie Borup; PEDERSEN, Oline; LUND, Ole; SKOVBJERG, Helle Marie. Playful approaches to learning as a realm for the humanities in the culture of higher education: A hermeneutical literature review. Arts and Humanities in Higher Education, v. 21, n. 2, p. 198-219, 2022.

LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista Entreideias: Educação, Cultura e Sociedade, Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.

MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Games in Higher Education. In: TATNALL, Arthur (ed.). Encyclopedia of Education and Information Technologies. Cham: Springer International Publishing, 2020. p. 799-807.

OPENAI. ChatGPT. San Francisco: OpenAI, 2026. Ferramenta de inteligência artificial generativa utilizada para apoio à organização de ideias, revisão textual e estruturação da proposta pedagógica. Disponível em: página oficial do ChatGPT. Acesso em: 22 maio 2026.

RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante (org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. p. 13-27.

RODRÍGUEZ-FERRER, José M.; RODRÍGUEZ RIVERA, Paula; MANZANO-LEÓN, Ana. Metodologías lúdicas para la evaluación en educación superior: una revisión sistemática. Edutec — Revista Electrónica de Tecnología Educativa, n. 91, p. 305-319, 2025.


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