Ludicidade, tecnologia e ensino: reflexões sobre a criação do jogo InovaCanvas Challenge
Figura 1 — Protótipo visual do jogo InovaCanvas
Challenge.
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI
Ao longo deste PBL, compreendi que a
ludicidade no ensino superior não pode ser reduzida à ideia de “deixar a aula
mais divertida” ou simplesmente inserir jogos em uma atividade pedagógica. A
ludicidade, conforme Luckesi (2014), está relacionada a uma experiência interna
de inteireza, envolvimento e plenitude do sujeito. Nesse sentido, o lúdico não
está apenas no recurso utilizado, mas na forma como o estudante se envolve com
a experiência, participa, cria, interage, pensa e atribui sentido ao que está aprendendo.
Essa compreensão foi importante para a
construção do jogo InovaCanvas Challenge, pensado como uma proposta
analógico-híbrida para a disciplina de Empreendedorismo e Inovação, com
estudantes do 3º ano técnico do IFAL - Campus Benedito Bentes. A proposta do
jogo é desafiar os estudantes a construírem um Modelo de Negócio Inovador,
utilizando o Canvas BMG, a partir de cartas de problema, persona,
tecnologia, tendência e desafio. Assim, o estudante não apenas memoriza
conceitos sobre empreendedorismo, inovação ou proposta de valor; ele precisa
aplicar esses conceitos em uma situação prática, colaborativa e
problematizadora.
A mecânica do jogo foi estruturada a partir
de cartas, papéis de equipe, tempo de rodada, tomada de decisão e construção
progressiva do Canvas BMG. Cada grupo sorteia uma Carta Problema, uma Carta
Persona, uma Carta Tecnologia, uma Carta Tendência e uma Carta Desafio. A
partir dessa combinação, a equipe precisa compreender a situação apresentada,
discutir as necessidades do público-alvo, propor uma solução inovadora e
organizar os nove blocos do modelo de negócio. Essa dinâmica impede que o jogo
se reduza à memorização de conceitos, pois os estudantes precisam interpretar,
negociar, criar, justificar e revisar suas escolhas durante todo o processo.
Outro elemento importante da mecânica é a
articulação entre colaboração e argumentação. Cada participante assume uma
função dentro da equipe, como facilitador, analista, criador ou responsável
pelo pitch, garantindo maior participação e corresponsabilidade. Ao final, os
grupos apresentam sua solução em formato de pitch e recebem feedback com base
em critérios como criatividade, viabilidade, impacto, clareza da proposta de
valor e coerência do Canvas. Assim, o jogo funciona como uma experiência de
aprendizagem ativa, na qual o conteúdo de empreendedorismo é mobilizado em uma
situação prática, lúdica e formativa.
Figura 2 — Detalhes dos cards do
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI
Figura 3 — Dinâmica fictícia
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI
Os aspectos de ludicidade do InovaCanvas
Challenge aparecem justamente nessa experiência de envolvimento, criação,
colaboração e tomada de decisão. A ludicidade não está apenas nas cartas, nos
QR Codes ou no uso do Canvas BMG, mas no modo como esses elementos criam uma
situação de aprendizagem em que os estudantes precisam agir com inteireza:
pensar, dialogar, sentir-se parte do processo, assumir papéis, lidar com
desafios e construir uma solução coletiva. Em diálogo com Luckesi (2014), o
jogo busca produzir uma experiência lúdica porque desloca o foco do recurso em
si para a vivência do estudante. Ao mesmo tempo, aproxima-se de Ramos e
Pimentel (2021), pois mobiliza atenção, flexibilidade cognitiva, resolução de
problemas, metacognição e colaboração. Também dialoga com Jensen et al. (2022),
ao criar um espaço protegido para experimentar, errar, revisar e aprender pelo
processo, em oposição a uma cultura acadêmica centrada apenas na pressa e no
desempenho imediato.
Durante o processo de elaboração do jogo,
percebi que a ludicidade pode contribuir muito para tornar a aprendizagem mais
significativa, desde que esteja articulada a objetivos pedagógicos claros. O
jogo foi planejado para estimular a interação entre os participantes, a
criatividade na geração de ideias, a colaboração na tomada de decisões e a
participação ativa na construção do Canvas. Cada estudante assume um papel na
equipe, como facilitador, analista, criador ou responsável pelo pitch, o que
ajuda a distribuir responsabilidades e favorece uma aprendizagem mais coletiva.
A experiência também dialoga com Ramos e
Pimentel (2021), quando os autores destacam que os jogos digitais e as
experiências baseadas em jogos podem mobilizar funções cognitivas e
metacognitivas, como atenção, memória de trabalho, flexibilidade cognitiva,
tomada de decisão, resolução de problemas e colaboração. No caso do InovaCanvas
Challenge, essas dimensões aparecem quando os grupos precisam interpretar o
problema, compreender a persona, definir uma proposta de valor, organizar os
blocos do Canvas BMG e defender a solução criada no pitch final.
As tecnologias digitais contribuíram para
ampliar as possibilidades do jogo, sem substituir a mediação pedagógica. A
proposta utiliza QR Codes, acesso a materiais de apoio, exemplos de modelos de
negócio, formulários de validação, ferramentas de pesquisa e recursos digitais
para apoiar a construção das ideias. No entanto, a tecnologia não aparece como
enfeite ou como solução automática. Ela funciona como meio de pesquisa,
inspiração, registro, validação e colaboração. Isso é importante porque evita
uma visão tecnicista da inovação, como se bastasse inserir uma ferramenta
digital para tornar a aula inovadora.
Nesse ponto, a discussão de Jensen et al.
(2022) também ajuda a pensar o lugar da ludicidade no ensino superior. Os
autores indicam que as abordagens lúdicas podem se contrapor a culturas
educacionais muito marcadas pela pressa, pela performance e pela busca imediata
por resultados. Ao criar um jogo em que os estudantes podem testar ideias,
errar, revisar, negociar e reconstruir soluções, abre-se um espaço mais
protegido para a experimentação e para a aprendizagem pelo processo.
Um dos principais desafios foi pensar um jogo
que não se limitasse a perguntas e respostas ou à simples memorização de
conteúdos. Era necessário criar uma mecânica em que os estudantes realmente
precisassem pensar, decidir, argumentar e construir. Outro desafio foi
equilibrar ludicidade e rigor conceitual. O jogo precisava ser dinâmico, mas
também precisava trabalhar conceitos importantes da disciplina, como problema,
público-alvo, proposta de valor, canais, parcerias, fontes de receita, custos e
viabilidade do negócio.
As possibilidades, por outro lado, foram
muito boas. O jogo permite que os estudantes aprendam empreendedorismo de
forma mais ativa e situada, aproximando teoria e prática. Além disso, pode
favorecer o protagonismo discente, pois os alunos deixam de ser apenas
receptores de conteúdo e passam a atuar como criadores de soluções. Essa
perspectiva aproxima-se da reflexão de Marfisi-Schottman (2020), ao tratar os
jogos no ensino superior como possibilidades para desenvolver competências
complexas, especialmente em contextos que envolvem simulação, tomada de decisão
e resolução de problemas.
Também percebi que a construção do jogo pode
contribuir para repensar a avaliação. Em vez de avaliar apenas por meio de uma
prova tradicional, a atividade permite observar o processo: como o grupo
discute, como organiza as ideias, como justifica suas escolhas, como constrói o
Canvas e como apresenta a proposta final. Essa ideia se aproxima da discussão
de Rodríguez-Ferrer, Rodríguez Rivera e Manzano-León (2025), quando indicam que
as metodologias lúdicas vêm ganhando protagonismo na avaliação do ensino superior,
tornando-a mais dinâmica, participativa e formativa.
Outro aspecto importante do PBL foi a relação
entre leitura, escrita e produção colaborativa. As leituras ajudaram a dar base
teórica para o que estava sendo criado. A escrita, por sua vez, permitiu
organizar melhor as ideias, justificar escolhas e transformar uma proposta
inicial em uma prática pedagógica mais consistente. Já a produção colaborativa
mostrou que criar um jogo educativo exige diálogo, escuta e negociação. Nem
sempre a primeira ideia é a melhor; muitas vezes, a proposta amadurece justamente
quando é confrontada com outras perspectivas.
Ao final, compreendo que o InovaCanvas
Challenge não é apenas um jogo sobre empreendedorismo. Ele é uma
experiência pedagógica que articula ludicidade, tecnologia e ensino para
promover aprendizagem ativa, autoria, colaboração e resolução de problemas. Sua
maior contribuição está em permitir que os estudantes aprendam fazendo,
discutindo, errando, ajustando e defendendo suas ideias. Assim, a ludicidade
não aparece como superficialidade, mas como uma forma potente de tornar o
processo educativo mais humano, crítico, participativo e significativo.
Vou aplicar na minha aula nas próximas
semanas, e futuramente volto aqui para dizer como foi a experiência.😏😏😏
Figura 4 — Dinâmica do jogo
Fonte: Elaborado pelo autor com uso de IA Generativa - CHATGPT e GEMINI
Referências
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2026. Ferramenta de inteligência artificial generativa utilizada para apoio à
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Disponível em: página oficial do Gemini. Acesso em: 22 maio 2026.
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Salvador, v. 3, n. 2, p. 13-23, jul./dez. 2014.
MARFISI-SCHOTTMAN, Iza. Games in Higher
Education. In: TATNALL, Arthur (ed.). Encyclopedia of Education and
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OPENAI. ChatGPT. San Francisco:
OpenAI, 2026. Ferramenta de inteligência artificial generativa utilizada para
apoio à organização de ideias, revisão textual e estruturação da proposta
pedagógica. Disponível em: página oficial do ChatGPT. Acesso em: 22 maio 2026.
RAMOS, Daniela Karine; PIMENTEL, Fernando
Silvio Cavalcante. Cognição, aprendizagem e jogos digitais. In: PIMENTEL,
Fernando Silvio Cavalcante (org.). Aprendizagem baseada em jogos digitais:
teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. p.
13-27.
RODRÍGUEZ-FERRER, José M.; RODRÍGUEZ RIVERA,
Paula; MANZANO-LEÓN, Ana. Metodologías lúdicas para la evaluación en educación
superior: una revisión sistemática. Edutec — Revista Electrónica de
Tecnología Educativa, n. 91, p. 305-319, 2025.




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