NEO: Mentor STEAM - Escolha, avaliação e integração de softwares educativos
O PBL 8 teve início com a leitura do texto
“O desafio da Universidade Estadual de Inovação (UEI)”, que apresentou
uma situação problema bastante atual: uma universidade pública, com
cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias, enfrentando alta evasão e baixa
participação de estudantes mulheres nessas áreas. O desafio proposto não se
limitava à escolha de ferramentas digitais. A questão central era pensar como
integrar softwares STEAM ao currículo de forma pedagogicamente significativa,
tecnicamente viável e comprometida com a equidade de gênero.
A atividade nos provocou a pensar sobre o papel da
tecnologia na construção de experiências de aprendizagem mais
interdisciplinares, criativas, colaborativas e conectadas a problemas reais.
Nesse sentido, o PBL trouxe uma questão importante: como escolher softwares que
não apenas modernizem visualmente as aulas, mas que realmente contribuam para
transformar a experiência formativa dos estudantes?
As leituras da semana ajudaram bastante a
compreender essa diferença. Rodrigues-Silva e Alsina (2023), por exemplo,
contribuem para desfazer uma confusão comum ao afirmarem que o STEAM não deve
ser entendido como uma metodologia específica nem como simples uso de
tecnologia. Para os autores, trata-se de uma abordagem educacional baseada na
integração interdisciplinar entre Ciência, Tecnologia, Engenharia,
Artes/Humanidades e Matemática. Essa compreensão foi essencial para perceber
que um software só faz sentido em uma proposta STEAM quando está articulado a
uma intencionalidade pedagógica clara.
Outro texto importante foi o de Perignat e
Katz-Buonincontro (2019), que problematiza o lugar das Artes no STEAM. As
autoras mostram que, muitas vezes, as artes aparecem apenas como elemento
decorativo ou como estratégia para deixar o ensino de STEM mais atrativo.
O estudo de Leavy et al. (2023) também
contribuiu diretamente para a atividade, ao mapear tecnologias emergentes
recorrentes em práticas STEAM, como programação, robótica, cultura maker,
realidade aumentada, realidade virtual, modelagem, música computacional e
ambientes de criação. A leitura ajudou a perceber que essas tecnologias podem
ampliar as possibilidades de aprendizagem, mas somente quando estão vinculadas
a objetivos educacionais consistentes. A presença de robótica, programação ou
realidade aumentada, por si só, não garante uma prática STEAM.
Já Kostaki e Linardakis (2025) trouxeram
uma contribuição bastante prática para o problema da UEI, pois discutem a
adoção de objetos digitais de aprendizagem e mostram a importância de critérios
como adaptabilidade, acessibilidade, interatividade, reusabilidade e suporte
pedagógico. Esses elementos foram incorporados diretamente ao chatbot,
especialmente na parte da matriz de avaliação dos softwares.
As leituras dos capítulos organizados por
Ge, Ifenthaler e Spector (2015), especialmente com as contribuições de
Milner-Bolotin (2015), Grant (2015) e Lin (2015), também ajudaram a compreender
que a implementação de tecnologias educacionais depende da formação docente, da
infraestrutura, do planejamento institucional e da articulação entre
conhecimento tecnológico, pedagógico e de conteúdo. Essa ideia foi importante
porque o problema da UEI não poderia ser resolvido apenas com a indicação de
ferramentas digitais. Era necessário pensar também na preparação dos
professores e nas condições concretas de uso dessas tecnologias.
Com as leituras realizadas e os
fichamentos produzidos, passei para a etapa prática do PBL: criar um chatbot
educativo que ajudasse a comunidade da UEI a compreender como escolher, avaliar
e integrar softwares para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e
Tecnologias.
Durante esse processo, testei algumas
possibilidades de construção, mas optei novamente pelo Lovable, por
permitir a criação de uma aplicação web funcional, visualmente organizada e com
boa possibilidade de prototipagem. Antes de iniciar a construção, utilizei a IA
generativa Claude.IA para me ajudar a avaliar se o Lovable seria uma plataforma
adequada para essa demanda. A partir disso, comecei a construir e refinar o
prompt, ajustando as instruções tanto no Claude quanto no próprio Lovable, até
chegar a um protótipo mais próximo daquilo que eu pretendia desenvolver.
O resultado foi a criação do NEO —
Chatbot educativo para escolha, avaliação e integração de softwares STEAM.
Link do chatbot:
https://neo-steam-guide.lovable.app/
Na tela inicial (vide figura 01), o NEO se apresenta como
um assistente voltado à escolha, avaliação e integração de softwares STEAM,
articulando interdisciplinaridade, equidade de gênero, formação docente e
viabilidade institucional. Essa apresentação é importante porque situa o
chatbot dentro do problema da UEI e evita que ele seja compreendido apenas como
um “indicador de ferramentas”. O protótipo também informa que o NEO apoia
docentes, coordenadores e estudantes na reestruturação curricular dos cursos de
Engenharia, Computação e Tecnologias.
Uma das partes mais interessantes do
protótipo é o conjunto de perguntas rápidas. Elas foram criadas para
orientar a interação do usuário com o chatbot e dialogam diretamente com os
textos estudados. Há perguntas sobre o que é e o que não é STEAM segundo
Rodrigues-Silva e Alsina (2023), sobre o papel das Artes a partir de Perignat e
Katz-Buonincontro (2019), sobre tecnologias emergentes em Leavy et al. (2023),
sobre critérios técnicos de objetos digitais de aprendizagem em Kostaki e
Linardakis (2025), sobre formação docente em Milner-Bolotin (2015) e sobre
ambientes interativos em Koç e Kanadli (2025). Essa organização ajuda o usuário
a perceber que o chatbot não responde a partir de opiniões soltas, mas de uma
base teórica estruturada.
Outra seção importante é a matriz de
avaliação de softwares STEAM, organizada em quatro dimensões: critérios
pedagógicos, critérios técnicos, critérios econômicos e institucionais, e
critérios de formação docente e inclusão. Essa matriz materializa uma das
principais aprendizagens do PBL: a escolha de um software não pode depender
apenas de sua aparência, popularidade ou novidade tecnológica. É preciso
avaliar se ele favorece interdisciplinaridade, aprendizagem ativa, resolução de
problemas reais, criatividade, autoria, colaboração e alinhamento curricular.
Na dimensão técnica, o NEO considera aspectos como acessibilidade, usabilidade, interoperabilidade, estabilidade, compatibilidade com dispositivos, possibilidade de uso online e offline, segurança e suporte. Esses critérios dialogam diretamente com Kostaki e Linardakis (2025), especialmente quando os autores destacam que docentes passam a valorizar características como adaptabilidade, acessibilidade, interatividade e reusabilidade quando vivenciam intervenções STEAM bem estruturadas.
A dimensão econômica e institucional
também é relevante, sobretudo por se tratar de uma universidade pública
fictícia. O NEO considera custo de licença, possibilidade de uso gratuito ou
open source, escalabilidade, manutenção, sustentabilidade, infraestrutura
necessária e adequação à realidade institucional. Essa parte dialoga com Lin
(2015), quando a autora chama atenção para a importância da liderança
institucional, da infraestrutura e do suporte para que iniciativas tecnológicas
possam ser implementadas em larga escala.
A dimensão de formação docente e inclusão
foi uma das que considerei mais importantes. Nela, o chatbot avalia se o
software exige formação continuada, se é de fácil apropriação pelos
professores, se oferece suporte pedagógico, se contribui para a equidade de
gênero, se amplia a acessibilidade e se estimula a participação de grupos
historicamente sub-representados. Essa escolha foi intencional, porque o
problema da UEI envolve diretamente a baixa presença feminina em cursos
tecnológicos. Assim, não bastava discutir softwares do ponto de vista técnico;
era necessário pensar também na cultura pedagógica que esses softwares podem
ajudar a construir.
Por esse motivo, também ampliei a base de
dados do chatbot com materiais complementares sobre equidade de gênero. Fiz
isso porque os textos do PBL já apontavam a importância da inclusão e da
participação de grupos sub-representados, mas o próprio problema da UEI exigia
um aprofundamento maior sobre gênero nas áreas de Engenharia, Computação e
Tecnologias. A baixa entrada de mulheres nesses cursos não é apenas uma questão
de escolha individual. Ela se relaciona com a forma como os ambientes
acadêmicos são organizados, com os modelos de participação valorizados, com a
ausência de representatividade e com práticas pedagógicas que, muitas vezes,
reforçam uma cultura excessivamente competitiva, tecnicista e pouco acolhedora.
Para aprofundar a dimensão da equidade de
gênero no desenvolvimento do NEO, também foram incorporados dois estudos
complementares. O primeiro foi o trabalho de Lima et al. (2022), que relata as
experiências formativas do Projeto Meninas Digitais de Mato Grosso, articulando
pesquisa, extensão universitária, formação docente e ações voltadas ao
incentivo da participação feminina nas áreas STEM/STEAM. O estudo contribuiu
para compreender que a baixa presença de mulheres nas áreas tecnológicas não
pode ser tratada apenas como uma questão individual de escolha profissional,
pois envolve processos históricos, culturais, escolares e institucionais que
interferem na forma como meninas e mulheres se aproximam, ou se afastam, das
carreiras científicas e tecnológicas.
Esse texto foi importante para ampliar a
base do chatbot porque mostra que ações de equidade precisam envolver tanto
estudantes quanto professores. No caso do NEO, isso reforçou a necessidade de
orientar a UEI não apenas a escolher softwares, mas também a pensar em práticas
formativas, ações de sensibilização, projetos de extensão, formação docente e
estratégias institucionais de permanência. A experiência do Meninas Digitais de
Mato Grosso evidencia que o STEAM pode funcionar como uma ponte entre Educação Básica
e Educação Superior, aproximando meninas, docentes e instituições de práticas
mais inclusivas e interdisciplinares.
O segundo texto incorporado foi o de Santos
et al. (2025), que apresenta a experiência da roda de conversa “Diálogos sobre
Mulheres em STEAM: uma perspectiva crítica”. Esse estudo contribuiu para o NEO
ao destacar a importância de espaços de escuta, acolhimento, representatividade
e debate sobre as vivências de mulheres nas áreas de tecnologia. A proposta
dialoga com os feminismos da tecnociência e chama atenção para a necessidade de
integrar gênero e interseccionalidade nas discussões sobre cultura
computacional.
A partir desse texto, o chatbot passou a
considerar que a equidade de gênero não depende apenas da oferta de ferramentas
digitais ou da criação de projetos pontuais. Ela exige a construção de
ambientes acadêmicos mais seguros, colaborativos e críticos, nos quais
estudantes mulheres possam se reconhecer como pertencentes às áreas STEAM. Por
isso, ao responder sobre softwares, o NEO foi orientado a analisar também se a
ferramenta favorece colaboração, autoria, protagonismo estudantil, diversidade
de referências, acolhimento e participação de grupos historicamente
sub-representados
Esses dois estudos complementaram as
leituras principais do PBL, porque aproximaram a discussão internacional sobre
STEAM de experiências brasileiras concretas.
O NEO também apresenta um roteiro de
implementação STEAM, organizado em etapas para estruturar a adoção
institucional de softwares. Essa parte é importante porque desloca a discussão
da escolha isolada de ferramentas para uma perspectiva de planejamento. A
adoção de softwares STEAM precisa passar por diagnóstico curricular,
levantamento de infraestrutura, formação docente, projeto piloto, avaliação dos
resultados e ampliação institucional. Esse roteiro dialoga com a ideia de que a
tecnologia precisa ser incorporada de forma planejada, e não apenas como resposta
rápida a demandas de inovação.
Outra seção relevante é o checklist “Perguntas
que a UEI precisa fazer antes de adotar um software”. As perguntas são
muito pertinentes para a discussão do PBL: que problema pedagógico esse
software ajuda a resolver? Ele favorece interdisciplinaridade ou apenas
substitui uma aula tradicional? Ele amplia a participação dos estudantes ou
apenas automatiza exercícios? Ele é acessível? Depende de infraestrutura que a
universidade não possui? Os professores foram formados para utilizá-lo? Ele
contribui para ambientes mais inclusivos para mulheres? Permite autoria,
criatividade e colaboração? Essas perguntas ajudam a evitar uma escolha ingênua
ou meramente instrumental da tecnologia.
Por fim, o protótipo apresenta uma seção de base teórica, na qual são indicados os autores e estudos que orientam as respostas do NEO. Essa seção foi fundamental para dar consistência acadêmica ao chatbot. Nela aparecem Rodrigues-Silva e Alsina (2023), Perignat e Katz-Buonincontro (2019), Leavy et al. (2023), Kostaki e Linardakis (2025), Milner-Bolotin(2015), Grant (2015), Lin (2015) e Koç e Kanadli(2025), Lima et al. (2022) e Santos et al. (2025). Essa organização deixa claro que o chatbot foi construído a partir das leituras do PBL, e não apenas por experimentação técnica no Lovable.
De modo geral, a experiência de construir
o NEO me ajudou a compreender melhor o próprio sentido da abordagem STEAM.
Inicialmente, poderia parecer que a atividade consistia apenas em criar um
chatbot sobre softwares educacionais. No entanto, ao longo do processo, ficou
evidente que o desafio era mais profundo: pensar como uma tecnologia digital
pode mediar decisões pedagógicas, curriculares e institucionais.
O PBL 8 também reforçou uma ideia
importante: o problema não é escolher entre tecnologia ou pedagogia, mas
compreender como a tecnologia pode ser integrada a uma proposta pedagógica
consistente. Softwares como simuladores, ambientes de programação, plataformas
de robótica, ferramentas de design, modelagem 3D e realidade aumentada podem
ser muito potentes. Porém, seu valor depende da forma como são incorporados ao
currículo, das perguntas que mobilizam, dos problemas que ajudam a resolver e
das possibilidades de participação que oferecem aos estudantes.
Nesse sentido, o NEO representa uma
tentativa de transformar as leituras da semana em uma ferramenta prática de
orientação. Ele não substitui o professor nem resolve sozinho os problemas da
UEI, mas pode contribuir para organizar perguntas, critérios e caminhos de
decisão. Sua principal contribuição está em mostrar que a escolha de softwares
STEAM precisa ser pensada de forma integrada: pedagógica, técnica, econômica,
institucional, formativa e inclusiva.
Ao final da atividade, compreendi que a
abordagem STEAM pode ser um caminho importante para tornar os cursos de
Engenharia, Computação e Tecnologias mais criativos, interdisciplinares e
acolhedores. Mas isso só acontece quando a tecnologia deixa de ser tratada como
fim em si mesma e passa a ser compreendida como meio para ampliar
aprendizagens, construir pertencimento e enfrentar problemas reais.
Por fim, ao voltar à pergunta que
atravessou todo o PBL: como escolher o software certo?
Percebi que essa decisão não pode ser
feita apenas pela intuição, pela popularidade da ferramenta ou pelo fato de ela
parecer inovadora. Escolher um software educacional exige olhar com mais
cuidado para aquilo que ele realmente oferece à aprendizagem. Nesse sentido,
além dos critérios que organizei no NEO a partir das leituras sobre STEAM, dois
instrumentos podem ajudar bastante nesse processo: o LORI, desenvolvido
por Nesbit, Belfer e Leacock (2003), e o MEEGA+, proposto por Petri,
Wangenheim e Borgatto (2019).
O LORI permite avaliar objetos de
aprendizagem e softwares educacionais a partir de aspectos como qualidade do
conteúdo, alinhamento com os objetivos de aprendizagem, feedback, motivação,
usabilidade, acessibilidade, reusabilidade e adequação a padrões técnicos. Já o
MEEGA+ é muito útil quando o recurso envolve jogos digitais ou elementos de
gamificação, pois ajuda a analisar tanto a qualidade da experiência do jogo
quanto a percepção dos estudantes sobre a aprendizagem.
Para mim, conhecer esses instrumentos
amplia o sentido da atividade, porque mostra que escolher um software STEAM não
é apenas uma decisão prática, mas também metodológica. Em pesquisas sobre
tecnologias educacionais, esses instrumentos podem ajudar tanto na seleção das
ferramentas quanto na produção e análise de dados. No caso do NEO, essa
reflexão abre uma possibilidade futura interessante: incorporar instrumentos
como o LORI e o MEEGA+ ao chatbot, para que ele possa apoiar docentes e
pesquisadores não apenas a escolher softwares, mas também a avaliá-los com mais
rigor, clareza e fundamentação pedagógica. Vou testar!!! 😁😁
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