NEO: Mentor STEAM - Escolha, avaliação e integração de softwares educativos




O PBL 8 teve início com a leitura do texto “O desafio da Universidade Estadual de Inovação (UEI)”, que apresentou uma situação problema bastante atual: uma universidade pública, com cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias, enfrentando alta evasão e baixa participação de estudantes mulheres nessas áreas. O desafio proposto não se limitava à escolha de ferramentas digitais. A questão central era pensar como integrar softwares STEAM ao currículo de forma pedagogicamente significativa, tecnicamente viável e comprometida com a equidade de gênero.

A atividade nos provocou a pensar sobre o papel da tecnologia na construção de experiências de aprendizagem mais interdisciplinares, criativas, colaborativas e conectadas a problemas reais. Nesse sentido, o PBL trouxe uma questão importante: como escolher softwares que não apenas modernizem visualmente as aulas, mas que realmente contribuam para transformar a experiência formativa dos estudantes?

As leituras da semana ajudaram bastante a compreender essa diferença. Rodrigues-Silva e Alsina (2023), por exemplo, contribuem para desfazer uma confusão comum ao afirmarem que o STEAM não deve ser entendido como uma metodologia específica nem como simples uso de tecnologia. Para os autores, trata-se de uma abordagem educacional baseada na integração interdisciplinar entre Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes/Humanidades e Matemática. Essa compreensão foi essencial para perceber que um software só faz sentido em uma proposta STEAM quando está articulado a uma intencionalidade pedagógica clara.

Outro texto importante foi o de Perignat e Katz-Buonincontro (2019), que problematiza o lugar das Artes no STEAM. As autoras mostram que, muitas vezes, as artes aparecem apenas como elemento decorativo ou como estratégia para deixar o ensino de STEM mais atrativo. 

O estudo de Leavy et al. (2023) também contribuiu diretamente para a atividade, ao mapear tecnologias emergentes recorrentes em práticas STEAM, como programação, robótica, cultura maker, realidade aumentada, realidade virtual, modelagem, música computacional e ambientes de criação. A leitura ajudou a perceber que essas tecnologias podem ampliar as possibilidades de aprendizagem, mas somente quando estão vinculadas a objetivos educacionais consistentes. A presença de robótica, programação ou realidade aumentada, por si só, não garante uma prática STEAM.

Já Kostaki e Linardakis (2025) trouxeram uma contribuição bastante prática para o problema da UEI, pois discutem a adoção de objetos digitais de aprendizagem e mostram a importância de critérios como adaptabilidade, acessibilidade, interatividade, reusabilidade e suporte pedagógico. Esses elementos foram incorporados diretamente ao chatbot, especialmente na parte da matriz de avaliação dos softwares.

As leituras dos capítulos organizados por Ge, Ifenthaler e Spector (2015), especialmente com as contribuições de Milner-Bolotin (2015), Grant (2015) e Lin (2015), também ajudaram a compreender que a implementação de tecnologias educacionais depende da formação docente, da infraestrutura, do planejamento institucional e da articulação entre conhecimento tecnológico, pedagógico e de conteúdo. Essa ideia foi importante porque o problema da UEI não poderia ser resolvido apenas com a indicação de ferramentas digitais. Era necessário pensar também na preparação dos professores e nas condições concretas de uso dessas tecnologias.

Com as leituras realizadas e os fichamentos produzidos, passei para a etapa prática do PBL: criar um chatbot educativo que ajudasse a comunidade da UEI a compreender como escolher, avaliar e integrar softwares para o ensino STEAM nos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias.

Durante esse processo, testei algumas possibilidades de construção, mas optei novamente pelo Lovable, por permitir a criação de uma aplicação web funcional, visualmente organizada e com boa possibilidade de prototipagem. Antes de iniciar a construção, utilizei a IA generativa Claude.IA para me ajudar a avaliar se o Lovable seria uma plataforma adequada para essa demanda. A partir disso, comecei a construir e refinar o prompt, ajustando as instruções tanto no Claude quanto no próprio Lovable, até chegar a um protótipo mais próximo daquilo que eu pretendia desenvolver.

O resultado foi a criação do NEO — Chatbot educativo para escolha, avaliação e integração de softwares STEAM.

 

Figura 01: STEAM Mentor UEI - NEO - Chatbot educativo (Plataforma Lovable)
Fonte: Elaborado pelo autor

Link do chatbot:

https://neo-steam-guide.lovable.app/

 O NEO foi pensado como um assistente educativo para apoiar professores, coordenadores e estudantes na escolha de softwares para propostas STEAM. A ideia não foi criar um chatbot genérico, mas um recurso orientado pelas leituras do PBL (e outros artigos adicionais). Por isso, além de perguntas rápidas, ele apresenta critérios de análise, matriz de avaliação, roteiro de implementação e uma seção de fundamentação teórica.

Na tela inicial (vide figura 01), o NEO se apresenta como um assistente voltado à escolha, avaliação e integração de softwares STEAM, articulando interdisciplinaridade, equidade de gênero, formação docente e viabilidade institucional. Essa apresentação é importante porque situa o chatbot dentro do problema da UEI e evita que ele seja compreendido apenas como um “indicador de ferramentas”. O protótipo também informa que o NEO apoia docentes, coordenadores e estudantes na reestruturação curricular dos cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias.

Uma das partes mais interessantes do protótipo é o conjunto de perguntas rápidas. Elas foram criadas para orientar a interação do usuário com o chatbot e dialogam diretamente com os textos estudados. Há perguntas sobre o que é e o que não é STEAM segundo Rodrigues-Silva e Alsina (2023), sobre o papel das Artes a partir de Perignat e Katz-Buonincontro (2019), sobre tecnologias emergentes em Leavy et al. (2023), sobre critérios técnicos de objetos digitais de aprendizagem em Kostaki e Linardakis (2025), sobre formação docente em Milner-Bolotin (2015) e sobre ambientes interativos em Koç e Kanadli (2025). Essa organização ajuda o usuário a perceber que o chatbot não responde a partir de opiniões soltas, mas de uma base teórica estruturada.

Figura 02: Tela do Chat e de Perguntas Rápidas
Fonte: Elaborado pelo autor

Outra seção importante é a matriz de avaliação de softwares STEAM, organizada em quatro dimensões: critérios pedagógicos, critérios técnicos, critérios econômicos e institucionais, e critérios de formação docente e inclusão. Essa matriz materializa uma das principais aprendizagens do PBL: a escolha de um software não pode depender apenas de sua aparência, popularidade ou novidade tecnológica. É preciso avaliar se ele favorece interdisciplinaridade, aprendizagem ativa, resolução de problemas reais, criatividade, autoria, colaboração e alinhamento curricular.


Figura 03: Quadro das quatro dimensões para escolher um software STEAM
Fonte: Elaborado pelo autor

Na dimensão técnica, o NEO considera aspectos como acessibilidade, usabilidade, interoperabilidade, estabilidade, compatibilidade com dispositivos, possibilidade de uso online e offline, segurança e suporte. Esses critérios dialogam diretamente com Kostaki e Linardakis (2025), especialmente quando os autores destacam que docentes passam a valorizar características como adaptabilidade, acessibilidade, interatividade e reusabilidade quando vivenciam intervenções STEAM bem estruturadas.

A dimensão econômica e institucional também é relevante, sobretudo por se tratar de uma universidade pública fictícia. O NEO considera custo de licença, possibilidade de uso gratuito ou open source, escalabilidade, manutenção, sustentabilidade, infraestrutura necessária e adequação à realidade institucional. Essa parte dialoga com Lin (2015), quando a autora chama atenção para a importância da liderança institucional, da infraestrutura e do suporte para que iniciativas tecnológicas possam ser implementadas em larga escala.

A dimensão de formação docente e inclusão foi uma das que considerei mais importantes. Nela, o chatbot avalia se o software exige formação continuada, se é de fácil apropriação pelos professores, se oferece suporte pedagógico, se contribui para a equidade de gênero, se amplia a acessibilidade e se estimula a participação de grupos historicamente sub-representados. Essa escolha foi intencional, porque o problema da UEI envolve diretamente a baixa presença feminina em cursos tecnológicos. Assim, não bastava discutir softwares do ponto de vista técnico; era necessário pensar também na cultura pedagógica que esses softwares podem ajudar a construir.

Por esse motivo, também ampliei a base de dados do chatbot com materiais complementares sobre equidade de gênero. Fiz isso porque os textos do PBL já apontavam a importância da inclusão e da participação de grupos sub-representados, mas o próprio problema da UEI exigia um aprofundamento maior sobre gênero nas áreas de Engenharia, Computação e Tecnologias. A baixa entrada de mulheres nesses cursos não é apenas uma questão de escolha individual. Ela se relaciona com a forma como os ambientes acadêmicos são organizados, com os modelos de participação valorizados, com a ausência de representatividade e com práticas pedagógicas que, muitas vezes, reforçam uma cultura excessivamente competitiva, tecnicista e pouco acolhedora.

Para aprofundar a dimensão da equidade de gênero no desenvolvimento do NEO, também foram incorporados dois estudos complementares. O primeiro foi o trabalho de Lima et al. (2022), que relata as experiências formativas do Projeto Meninas Digitais de Mato Grosso, articulando pesquisa, extensão universitária, formação docente e ações voltadas ao incentivo da participação feminina nas áreas STEM/STEAM. O estudo contribuiu para compreender que a baixa presença de mulheres nas áreas tecnológicas não pode ser tratada apenas como uma questão individual de escolha profissional, pois envolve processos históricos, culturais, escolares e institucionais que interferem na forma como meninas e mulheres se aproximam, ou se afastam, das carreiras científicas e tecnológicas.

Esse texto foi importante para ampliar a base do chatbot porque mostra que ações de equidade precisam envolver tanto estudantes quanto professores. No caso do NEO, isso reforçou a necessidade de orientar a UEI não apenas a escolher softwares, mas também a pensar em práticas formativas, ações de sensibilização, projetos de extensão, formação docente e estratégias institucionais de permanência. A experiência do Meninas Digitais de Mato Grosso evidencia que o STEAM pode funcionar como uma ponte entre Educação Básica e Educação Superior, aproximando meninas, docentes e instituições de práticas mais inclusivas e interdisciplinares.

O segundo texto incorporado foi o de Santos et al. (2025), que apresenta a experiência da roda de conversa “Diálogos sobre Mulheres em STEAM: uma perspectiva crítica”. Esse estudo contribuiu para o NEO ao destacar a importância de espaços de escuta, acolhimento, representatividade e debate sobre as vivências de mulheres nas áreas de tecnologia. A proposta dialoga com os feminismos da tecnociência e chama atenção para a necessidade de integrar gênero e interseccionalidade nas discussões sobre cultura computacional.

A partir desse texto, o chatbot passou a considerar que a equidade de gênero não depende apenas da oferta de ferramentas digitais ou da criação de projetos pontuais. Ela exige a construção de ambientes acadêmicos mais seguros, colaborativos e críticos, nos quais estudantes mulheres possam se reconhecer como pertencentes às áreas STEAM. Por isso, ao responder sobre softwares, o NEO foi orientado a analisar também se a ferramenta favorece colaboração, autoria, protagonismo estudantil, diversidade de referências, acolhimento e participação de grupos historicamente sub-representados

Esses dois estudos complementaram as leituras principais do PBL, porque aproximaram a discussão internacional sobre STEAM de experiências brasileiras concretas.

O NEO também apresenta um roteiro de implementação STEAM, organizado em etapas para estruturar a adoção institucional de softwares. Essa parte é importante porque desloca a discussão da escolha isolada de ferramentas para uma perspectiva de planejamento. A adoção de softwares STEAM precisa passar por diagnóstico curricular, levantamento de infraestrutura, formação docente, projeto piloto, avaliação dos resultados e ampliação institucional. Esse roteiro dialoga com a ideia de que a tecnologia precisa ser incorporada de forma planejada, e não apenas como resposta rápida a demandas de inovação.


Figura 04: Roteiro de Implementação STEAM
Fonte: Elaborado pelo autor

Outra seção relevante é o checklist “Perguntas que a UEI precisa fazer antes de adotar um software”. As perguntas são muito pertinentes para a discussão do PBL: que problema pedagógico esse software ajuda a resolver? Ele favorece interdisciplinaridade ou apenas substitui uma aula tradicional? Ele amplia a participação dos estudantes ou apenas automatiza exercícios? Ele é acessível? Depende de infraestrutura que a universidade não possui? Os professores foram formados para utilizá-lo? Ele contribui para ambientes mais inclusivos para mulheres? Permite autoria, criatividade e colaboração? Essas perguntas ajudam a evitar uma escolha ingênua ou meramente instrumental da tecnologia.


Figura 05: Perguntas que a UEI precisa fazer antes de adotar um software
Fonte: Elaborado pelo autor

Por fim, o protótipo apresenta uma seção de base teórica, na qual são indicados os autores e estudos que orientam as respostas do NEO. Essa seção foi fundamental para dar consistência acadêmica ao chatbot. Nela aparecem Rodrigues-Silva e Alsina (2023), Perignat e Katz-Buonincontro (2019), Leavy et al. (2023), Kostaki e Linardakis (2025), Milner-Bolotin(2015), Grant (2015), Lin (2015) e Koç e Kanadli(2025), Lima et al. (2022) e Santos et al. (2025). Essa organização deixa claro que o chatbot foi construído a partir das leituras do PBL, e não apenas por experimentação técnica no Lovable.

Figura 06: Fundamentação teórica que orienta as respostas do NEO
Fonte: Elaborado pelo autor

De modo geral, a experiência de construir o NEO me ajudou a compreender melhor o próprio sentido da abordagem STEAM. Inicialmente, poderia parecer que a atividade consistia apenas em criar um chatbot sobre softwares educacionais. No entanto, ao longo do processo, ficou evidente que o desafio era mais profundo: pensar como uma tecnologia digital pode mediar decisões pedagógicas, curriculares e institucionais.

O PBL 8 também reforçou uma ideia importante: o problema não é escolher entre tecnologia ou pedagogia, mas compreender como a tecnologia pode ser integrada a uma proposta pedagógica consistente. Softwares como simuladores, ambientes de programação, plataformas de robótica, ferramentas de design, modelagem 3D e realidade aumentada podem ser muito potentes. Porém, seu valor depende da forma como são incorporados ao currículo, das perguntas que mobilizam, dos problemas que ajudam a resolver e das possibilidades de participação que oferecem aos estudantes.

Nesse sentido, o NEO representa uma tentativa de transformar as leituras da semana em uma ferramenta prática de orientação. Ele não substitui o professor nem resolve sozinho os problemas da UEI, mas pode contribuir para organizar perguntas, critérios e caminhos de decisão. Sua principal contribuição está em mostrar que a escolha de softwares STEAM precisa ser pensada de forma integrada: pedagógica, técnica, econômica, institucional, formativa e inclusiva.

Ao final da atividade, compreendi que a abordagem STEAM pode ser um caminho importante para tornar os cursos de Engenharia, Computação e Tecnologias mais criativos, interdisciplinares e acolhedores. Mas isso só acontece quando a tecnologia deixa de ser tratada como fim em si mesma e passa a ser compreendida como meio para ampliar aprendizagens, construir pertencimento e enfrentar problemas reais.

Por fim, ao voltar à pergunta que atravessou todo o PBL: como escolher o software certo?

Percebi que essa decisão não pode ser feita apenas pela intuição, pela popularidade da ferramenta ou pelo fato de ela parecer inovadora. Escolher um software educacional exige olhar com mais cuidado para aquilo que ele realmente oferece à aprendizagem. Nesse sentido, além dos critérios que organizei no NEO a partir das leituras sobre STEAM, dois instrumentos podem ajudar bastante nesse processo: o LORI, desenvolvido por Nesbit, Belfer e Leacock (2003), e o MEEGA+, proposto por Petri, Wangenheim e Borgatto (2019).

O LORI permite avaliar objetos de aprendizagem e softwares educacionais a partir de aspectos como qualidade do conteúdo, alinhamento com os objetivos de aprendizagem, feedback, motivação, usabilidade, acessibilidade, reusabilidade e adequação a padrões técnicos. Já o MEEGA+ é muito útil quando o recurso envolve jogos digitais ou elementos de gamificação, pois ajuda a analisar tanto a qualidade da experiência do jogo quanto a percepção dos estudantes sobre a aprendizagem.

Para mim, conhecer esses instrumentos amplia o sentido da atividade, porque mostra que escolher um software STEAM não é apenas uma decisão prática, mas também metodológica. Em pesquisas sobre tecnologias educacionais, esses instrumentos podem ajudar tanto na seleção das ferramentas quanto na produção e análise de dados. No caso do NEO, essa reflexão abre uma possibilidade futura interessante: incorporar instrumentos como o LORI e o MEEGA+ ao chatbot, para que ele possa apoiar docentes e pesquisadores não apenas a escolher softwares, mas também a avaliá-los com mais rigor, clareza e fundamentação pedagógica. Vou testar!!! 😁😁

 

Referências

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